The Old King's Crown
Description
The Old King's Crown est un jeu de conquête basé sur des cartes, dans lequel vous incarnez les héritiers d'un trône vacant et vous disputez le contrôle d'un ancien royaume envahi par la végétation. Utilisez des capacités uniques et tirez parti des traits de caractère de vos partisans pour déjouer vos adversaires sur une carte qui s'étend des hauteurs vertigineuses du château à la lumière tamisée de la nécropole. En tant que chef de votre faction, vous revendiquerez ouvertement vos droits auprès des hérauts et positionnerez vos forces en secret, dans l'espoir de revendiquer les emplacements qui correspondent à vos plans. Cependant, gardez un œil sur vos rivaux, car eux aussi ont des agents et des agendas, prêts à déjouer vos plans les mieux élaborés. Royauté, rebelles ou ruses. Quelle couronne porterez-vous ? Dans The Old King's Crown, les joueurs déplacent leur héraut vers des lieux dans l'espoir de les revendiquer. Ensuite, les joueurs jouent simultanément les cartes de leur main, face cachée, sur les régions du plateau. Celles-ci sont ensuite révélées et résolues. Les joueurs qui remportent ces affrontements obtiennent différentes récompenses qui renforcent leur position et leur permettent d'atteindre l'objectif principal du jeu, à savoir l'influence. Le joueur qui a le plus d'influence à la fin d'un nombre défini de manches est déclaré vainqueur.
Le mot du créateur
Fiche créée par SiffloteLe jeu est quasi-unanimement salué comme un chef-d'œuvre visuel et une expérience ludique unique, mélangeant habilement bluff, psychologie et stratégie. Cependant, c'est un jeu "clivant" : soit on adore son côté impitoyable et son interaction frontale, soit on le trouve trop chaotique et punitif. La plupart des joueurs s'accordent à dire qu'il faut plusieurs parties pour que le système "clique" vraiment.
Points Forts
- Direction Artistique Exceptionnelle : L'œuvre de Pablo Clark est le point le plus cité. Les illustrations sont jugées sublimes, immersives et d'une qualité rarement vue dans le milieu.
- Profondeur Psychologique (Bluff & Mind Games) : Le cœur du jeu réside dans la pose de cartes face cachée. La tension est constante : "Va-t-il jouer sa grosse carte ici ou me bluffe-t-il ?" Cet aspect "bataille psychologique" est extrêmement gratifiant.
- Asymétrie Réussie : Les 4 factions ont des sensations de jeu très différentes sans être aussi complexes à apprendre qu'un jeu comme Root.
- Excellent Mode Solo : Contrairement à beaucoup de jeux d'interaction, le mode solo est jugé solide, très personnalisable en difficulté et simule bien la tension du multijoueur.
- Matériel et Fluidité : Une fois les règles apprises, les tours s'enchaînent vite. Le matériel (surtout dans les versions Kickstarter) est de haute qualité.
Points Faibles
- Courbe d'Apprentissage Abrupte : Les règles ne sont pas forcément compliquées, mais la manière de bien jouer est difficile à saisir lors de la première partie. On peut se sentir "perdu" ou avoir l'impression de ne rien contrôler.
- Sensibilité au Nombre de Joueurs : * À 2 joueurs, c'est un duel tactique intense.
- À 3 joueurs, c'est souvent considéré comme le format idéal ("sweet spot").
- À 4 joueurs, certains trouvent le jeu trop chaotique et les retournements de situation imprévisibles (certains parlent même de "foire d'empoigne").
- Côté Punitif et "Take That" : Le jeu permet de voler des pouvoirs ou de détruire les plans adverses brutalement. Les joueurs qui préfèrent construire leur moteur dans leur coin sans être dérangés risquent de détester l'expérience.
- Encombrement : Le plateau et les cartes (format tarot) prennent énormément de place sur la table.
- Imprévisibilité : Certains critiques (comme Zee Garcia) ont trouvé que certaines mécaniques pouvaient paraître inutilement alambiquées par rapport au résultat, préférant parfois un simple jet de dés à une phase de résolution complexe.
Conclusion : Pour qui est ce jeu ?
Vous allez adorer si :
- Vous aimez l'interaction directe, les trahisons et le bluff.
- L'esthétique d'un jeu est primordiale pour votre immersion.
- Vous avez un groupe de joueurs réguliers prêts à faire 2 ou 3 parties pour maîtriser leurs factions.
Passez votre chemin si :
- Vous n'aimez pas quand les autres joueurs peuvent "casser" votre stratégie.
- Vous cherchez un jeu de gestion de ressources "calme".
- Vous n'avez pas une très grande table de salon.
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Avis des utilisateurs (1)
Le jeu est quasi-unanimement salué comme un chef-d'œuvre visuel et une expérience ludique unique, mélangeant habilement bluff, psychologie et stratégie. Cependant, c'est un jeu "clivant" : soit on adore son côté impitoyable et son interaction frontale, soit on le trouve trop chaotique et punitif. La plupart des joueurs s'accordent à dire qu'il faut plusieurs parties pour que le système "clique" vraiment.
Points Forts
- Direction Artistique Exceptionnelle : L'œuvre de Pablo Clark est le point le plus cité. Les illustrations sont jugées sublimes, immersives et d'une qualité rarement vue dans le milieu.
- Profondeur Psychologique (Bluff & Mind Games) : Le cœur du jeu réside dans la pose de cartes face cachée. La tension est constante : "Va-t-il jouer sa grosse carte ici ou me bluffe-t-il ?" Cet aspect "bataille psychologique" est extrêmement gratifiant.
- Asymétrie Réussie : Les 4 factions ont des sensations de jeu très différentes sans être aussi complexes à apprendre qu'un jeu comme Root.
- Excellent Mode Solo : Contrairement à beaucoup de jeux d'interaction, le mode solo est jugé solide, très personnalisable en difficulté et simule bien la tension du multijoueur.
- Matériel et Fluidité : Une fois les règles apprises, les tours s'enchaînent vite. Le matériel (surtout dans les versions Kickstarter) est de haute qualité.
Points Faibles
- Courbe d'Apprentissage Abrupte : Les règles ne sont pas forcément compliquées, mais la manière de bien jouer est difficile à saisir lors de la première partie. On peut se sentir "perdu" ou avoir l'impression de ne rien contrôler.
- Sensibilité au Nombre de Joueurs : * À 2 joueurs, c'est un duel tactique intense.
- À 3 joueurs, c'est souvent considéré comme le format idéal ("sweet spot").
- À 4 joueurs, certains trouvent le jeu trop chaotique et les retournements de situation imprévisibles (certains parlent même de "foire d'empoigne").
- Côté Punitif et "Take That" : Le jeu permet de voler des pouvoirs ou de détruire les plans adverses brutalement. Les joueurs qui préfèrent construire leur moteur dans leur coin sans être dérangés risquent de détester l'expérience.
- Encombrement : Le plateau et les cartes (format tarot) prennent énormément de place sur la table.
- Imprévisibilité : Certains critiques (comme Zee Garcia) ont trouvé que certaines mécaniques pouvaient paraître inutilement alambiquées par rapport au résultat, préférant parfois un simple jet de dés à une phase de résolution complexe.
Conclusion : Pour qui est ce jeu ?
Vous allez adorer si :
- Vous aimez l'interaction directe, les trahisons et le bluff.
- L'esthétique d'un jeu est primordiale pour votre immersion.
- Vous avez un groupe de joueurs réguliers prêts à faire 2 ou 3 parties pour maîtriser leurs factions.
Passez votre chemin si :
- Vous n'aimez pas quand les autres joueurs peuvent "casser" votre stratégie.
- Vous cherchez un jeu de gestion de ressources "calme".
- Vous n'avez pas une très grande table de salon.